طفرة الغاتشا في الصين تتراجع مع راهنة الاستوديوهات على الألعاب الاجتماعية

على مدى معظم العقد الماضي، كانت الصيغة الأكثر موثوقية في صناعة الألعاب الصينية هي لعبة جمع الشخصيات بأسلوب الأنمي، المعروفة محلياً باسم «إرتشييوان». يسحب اللاعبون شخصيات جديدة، وينفقون على الأزياء وفصول القصة، ويعودون يومياً من أجل الطحن المتكرر. والآن يرى مقال صناعي واسع الانتشار أن هذا النموذج يفقد قبضته، وأن المعركة المقبلة ستُخاض على شيء أبسط وأصعب تملكاً: اللعب الاجتماعي.
يفتتح المقال، الذي نشره حساب معني بصناعة الألعاب تحت عنوان نظرة على إصدار جديد للقطاع، بجملة شبه بطولية عن مراقبة 14,000,605 مستقبلات محتملة — تلميح إلى عدد النهايات التي أحصاها بطل خارق في أحد أفلام مارفل. أما المنهج خلف الدعابة فأكثر نثرية. يقول الكاتب إنه قرأ آلاف الأوصاف الوظيفية التي نشرتها Tencent وNetEase وmiHoYo وغيرها من الاستوديوهات الكبرى، بحثاً عما توظّف هذه الشركات له بهدوء.
الصورة التي تنكشف هي صورة صناعة في إحدى فترات ركودها الدورية. تشير المقالة إلى أن شركات الألعاب الصينية تعمل عادةً بدورات تمتد نحو خمس إلى ست سنوات، وكل دورة تأتي أكبر وأكثر كلفة من سابقتها. وبين الدورات، يصف مخضرمون أمضوا سنوات في المجال إحساساً مشابهاً بالانجراف: الكتاب القديم ما زال يعمل، لكن الجميع يشك في أن طريقه يقترب من نهايته.
تراجع الغاتشا ليس انهياراً. فما زالت ألعاب جمع الشخصيات بين أكثر المنتجات ربحية في السوق، وقيم إنتاجها لم تكن يوماً أعلى. لكن المقال يرى أن النوع أصبح مزدحماً ومكلفاً، مع تزايد ميزانيات التطوير وطول مدد الإنتاج ولاعبين صاروا حذرين من مطالبتهم بالدفع مراراً مقابل اللحظات العاطفية نفسها.
وفي مكانه، تشير إشارات التوظيف إلى ألعاب مبنية حول الآخرين لا حول قائمة شخصيات قابلة للجمع. وقد يعني ذلك أي شيء من ألعاب مناسبة للحفلات إلى عوالم متصلة دائمة يكون سبب الدخول إليها هو من يوجد فيها. والجاذبية للاستوديوهات واضحة: الألعاب الاجتماعية يمكنها توليد المحتوى من لاعبيها بدل أن تتطلب شخصية جديدة أو فصلاً قصصياً كل بضعة أسابيع.
لكنها أيضاً سوق أصعب بكثير في الفوز. فالألعاب الاجتماعية تعيش أو تموت على تأثيرات الشبكة، وأكبر منصات الصين مزدحمة أصلاً بمجتمعات راسخة. ويصوّر المقال المرحلة المقبلة كتنافس محموم على البركة المحدودة نفسها من اللاعبين والمبدعين، حيث تتنافس الاستوديوهات لا على الانتباه فحسب بل على العادات الاجتماعية التي تجعل اللعبة آسرة.
والغموض لا يقتصر على شركة واحدة. يصف المقال مزاجاً أوسع بين المطورين الذين شاهدوا دورات عدة تأتي وتذهب ولا يدرون أي المهارات ستهمّ لاحقاً. أما الخلاصة للقراء خارج الصين فهي أن صناعة الألعاب في البلاد لا تقف مكتوفة الأيدي بعد ذروة الغاتشا؛ بل تبحث عن صيغة جديدة، والبحث نفسه يعيد تشكيل ما توظّف الاستوديوهات من أجله.
ما لا يقدمه المقال هو إجابة نهائية. فقيمته في كونه لقطة لحظة انتقال، مأخوذة من الداخل. وستُظهر السنوات القليلة المقبلة ما إذا كانت الألعاب الاجتماعية قادرة على حمل الإيرادات التي حملتها ألعاب جمع الشخصيات يوماً، أم أن الدورة المقبلة للصناعة ستبدو أقل شبهاً بنوع جديد وأكثر شبهاً بنسخة أغلى من سابقتها.