चीन में गाचा का उछाल ठंडा, स्टूडियो सोशल गेम्स पर दांव लगा रहे

पिछले एक दशक के अधिकांश समय में चीनी गेमिंग का सबसे भरोसेमंद फ़ॉर्मूला एनीमे-शैली का कैरेक्टर-कलेक्शन गेम था, जिसे स्थानीय रूप से एर्सीयुआन कहा जाता है। खिलाड़ी नए किरदारों के लिए पुल करते हैं, स्किन और कहानी के अध्यायों पर खर्च करते हैं, और रोज़ाना ग्राइंड के लिए लौटते हैं। अब एक व्यापक रूप से साझा किया गया उद्योग निबंध तर्क देता है कि वह मॉडल अपनी पकड़ खो रहा है, और अगली लड़ाई कुछ सरल और जीतने में कठिन चीज़ पर लड़ी जाएगी: सोशल गेमिंग।
यह निबंध, जो एक गेम-उद्योग अकाउंट द्वारा क्षेत्र के नए संस्करण के दृष्टिकोण शीर्षक से प्रकाशित हुआ है, 14,000,605 संभावित भविष्यों को देखने के बारे में एक अर्ध-वीरतापूर्ण पंक्ति से शुरू होता है — जो एक मार्वल फ़िल्म में एक सुपरहीरो द्वारा गिने गए परिणामों की संख्या की ओर इशारा है। मज़ाक के पीछे की विधि अधिक साधारण है। लेखक कहते हैं कि उन्होंने टेनसेंट, नेटईज़, मिहोयो और अन्य बड़े स्टूडियो द्वारा पोस्ट किए गए हज़ारों नौकरी विवरण पढ़े, यह देखने के लिए कि वे कंपनियाँ चुपचाप किसके लिए भर्ती कर रही हैं।
जो तस्वीर उभरती है वह एक ऐसे उद्योग की है जो अपने आवधिक मंदी के दौर में है। चीनी गेम कंपनियाँ आम तौर पर लगभग पाँच से छह साल के चक्रों पर चलती हैं, निबंध नोट करता है, और हर चक्र पिछले से बड़ा और अधिक महंगा आता है। चक्रों के बीच, वर्षों से इस कारोबार में रहे दिग्गज एक समान बहाव की भावना का वर्णन करते हैं: पुरानी किताब अभी भी काम करती है, लेकिन सभी को संदेह है कि उसकी राह खत्म हो रही है।
गाचा से पीछे हटना कोई पतन नहीं है। कैरेक्टर-कलेक्शन टाइटल बाज़ार के सबसे लाभदायक उत्पादों में बने हुए हैं, और उनके प्रोडक्शन वैल्यू कभी इतने ऊँचे नहीं रहे। लेकिन निबंध सुझाव देता है कि यह शैली भीड़भाड़ वाली और महंगी हो गई है, बढ़ते डेवलपमेंट बजट, लंबे प्रोडक्शन समय और ऐसे खिलाड़ियों के साथ जो एक ही भावनात्मक क्षणों के लिए बार-बार भुगतान करने से सतर्क हो गए हैं।
इसके स्थान पर, भर्ती के संकेत ऐसे गेम्स की ओर इशारा करते हैं जो संग्रहणीय किरदारों की सूची के बजाय दूसरे लोगों के इर्द-गिर्द बने हों। इसका मतलब पार्टी-अनुकूल टाइटल से लेकर ऐसी स्थायी ऑनलाइन दुनिया तक कुछ भी हो सकता है जहाँ लॉग इन करने की वजह यह हो कि वहाँ और कौन है। स्टूडियो के लिए आकर्षण स्पष्ट है: सोशल गेम अपने खिलाड़ियों से सामग्री पैदा कर सकते हैं, बजाय हर कुछ हफ़्तों में नए किरदार या कहानी के अध्याय की मांग के।
यह जीतना भी कहीं अधिक कठिन बाज़ार है। सोशल गेम नेटवर्क प्रभावों पर जीते या मरते हैं, और चीन के सबसे बड़े प्लेटफ़ॉर्म पहले से ही स्थापित समुदायों से भरे हुए हैं। निबंध आने वाले दौर को खिलाड़ियों और क्रिएटर्स के उसी सीमित समूह के लिए होड़ के रूप में चित्रित करता है, जिसमें स्टूडियो सिर्फ़ ध्यान के लिए नहीं, बल्कि उन सामाजिक आदतों के लिए भी प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं जो किसी गेम को चिपकाऊ बनाती हैं।
अनिश्चितता किसी एक कंपनी तक सीमित नहीं है। निबंध उन डेवलपर्स के बीच व्यापक मनोदशा का वर्णन करता है जिन्होंने कई चक्र आते-जाते देखे हैं और उन्हें संदेह है कि आगे कौन से कौशल मायने रखेंगे। चीन के बाहर के पाठकों के लिए सीख यह है कि देश का गेम उद्योग अपने गाचा शिखर के बाद स्थिर नहीं है; वह एक नए प्रारूप की खोज में है, और यह खोज ही स्टूडियो किसके लिए भर्ती करते हैं, इसे नया आकार दे रही है।
निबंध जो पेश नहीं करता वह तैयार उत्तर है। इसका मूल्य एक संक्रमण की अंदर से ली गई तस्वीर के रूप में है। अगले कुछ वर्ष दिखाएंगे कि क्या सोशल गेम वह राजस्व उठा सकते हैं जो कभी कैरेक्टर-कलेक्शन टाइटल उठाते थे, या उद्योग का अगला चक्र नई शैली से कम और पिछले के अधिक महंगे संस्करण जैसा अधिक दिखेगा।