Demam Gacha Tiongkok Mereda, Studio Beralih ke Game Sosial

Selama hampir satu dekade terakhir, formula paling andal di dunia game Tiongkok adalah game pengumpulan karakter bergaya anime, yang di dalam negeri dikenal sebagai erciyuan. Pemain menarik karakter baru, membelanjakan uang untuk skin dan bab cerita, lalu kembali setiap hari untuk grinding. Kini, sebuah esai industri yang ramai dibagikan berpendapat model itu mulai kehilangan cengkeramannya, dan pertempuran berikutnya akan diperebutkan untuk sesuatu yang lebih sederhana namun lebih sulit dikuasai: permainan sosial.
Esai tersebut, yang diterbitkan oleh sebuah akun industri game dengan judul prospek versi baru untuk sektor ini, dibuka dengan kalimat heroik parodik tentang telah mengamati 14.000.605 kemungkinan masa depan — sebuah sindiran pada jumlah hasil yang dihitung seorang superhero dalam film Marvel. Metode di balik lelucon itu lebih membumi. Penulisnya mengaku membaca ribuan deskripsi pekerjaan yang diposting Tencent, NetEase, miHoYo, dan studio besar lainnya, untuk mencari tahu apa yang diam-diam sedang direkrut perusahaan-perusahaan itu.
Gambaran yang muncul adalah industri yang sedang berada di salah satu masa lesunya yang periodik. Perusahaan game Tiongkok cenderung berjalan dalam siklus sekitar lima hingga enam tahun, catat esai itu, dan setiap siklus datang lebih besar dan lebih mahal dari sebelumnya. Di antara siklus, para veteran yang telah menghabiskan bertahun-tahun di industri ini menggambarkan perasaan hanyut yang serupa: buku pedoman lama masih berfungsi, tetapi semua orang curiga jalan itu hampir habis.
Mundurnya gacha bukanlah keruntuhan. Judul-judul pengumpulan karakter tetap menjadi salah satu produk paling menguntungkan di pasar, dan nilai produksinya tidak pernah setinggi ini. Namun esai itu menyiratkan genre ini telah menjadi sesak dan mahal, dengan anggaran pengembangan yang meningkat, jadwal produksi yang lebih panjang, dan pemain yang mulai waspada diminta membayar untuk beat emosional yang sama berulang kali.
Sebagai gantinya, sinyal perekrutan mengarah pada game yang dibangun di sekitar orang lain alih-alih sekitar daftar karakter yang bisa dikoleksi. Itu bisa berarti apa saja, dari judul yang ramah pesta hingga dunia online persisten di mana alasan untuk masuk adalah siapa lagi yang ada di sana. Daya tariknya bagi studio jelas: game sosial dapat menghasilkan konten dari pemainnya, bukan menuntut karakter baru atau bab cerita setiap beberapa minggu.
Namun ini juga pasar yang jauh lebih sulit dimenangkan. Game sosial hidup atau mati oleh efek jaringan, dan platform terbesar Tiongkok sudah penuh dengan komunitas mapan. Esai itu membingkai periode mendatang sebagai perebutan kumpulan pemain dan kreator yang sama dan terbatas, dengan studio bersaing bukan hanya untuk perhatian tetapi juga untuk kebiasaan sosial yang membuat game lengket.
Ketidakpastian ini tidak terbatas pada satu perusahaan. Esai itu menggambarkan suasana yang lebih luas di kalangan pengembang yang telah menyaksikan beberapa siklus datang dan pergi dan tidak yakin keterampilan mana yang akan penting berikutnya. Bagi pembaca di luar Tiongkok, intinya adalah industri game negara itu tidak berdiam diri setelah puncak gacha-nya; ia sedang mencari format baru, dan pencarian itu sendiri sedang membentuk ulang apa yang direkrut studio.
Yang tidak ditawarkan esai itu adalah jawaban yang tuntas. Nilainya adalah sebagai potret sebuah transisi, diambil dari dalam. Beberapa tahun ke depan akan menunjukkan apakah game sosial dapat membawa pendapatan yang dulu dibawa judul-judul pengumpulan karakter, atau apakah siklus berikutnya industri ini tampak kurang seperti genre baru dan lebih seperti versi yang lebih mahal dari yang sebelumnya.