中國抽卡熱潮降溫 工作室轉押社交遊戲

過去十年大部分時間裡,中國遊戲界最可靠的公式是日系動漫風的角色收集遊戲,在當地稱為二次元。玩家抽新角色、花錢買造型與劇情章節,每天回來刷資源。如今,一篇廣為流傳的產業評論主張,這套模式正逐漸失去掌控力,下一場戰爭將圍繞一個更簡單、卻更難獨占的東西展開:社交玩法。
這篇評論由一個遊戲產業帳號以該領域新版本展望為題發表,開頭是一句戲仿英雄式的話,說自己觀察了一千四百萬零六百零五種可能的未來——這是向某部漫威電影中某位超級英雄所計算的結局數量致意。玩笑背後的方法卻更為平實。作者表示,自己讀遍了騰訊、網易、米哈遊等大型工作室張貼的數千份職缺描述,從中尋找這些公司正悄悄招募什麼樣的人才。
浮現出的景象,是一個正處於週期性低潮的產業。評論指出,中國遊戲公司往往以約五到六年的週期運行,而每個週期都比前一個更大、更昂貴。在週期與週期之間,在業界打滾多年的老手描述著類似的漂泊感:舊套路依然管用,但人人都懷疑它快走到盡頭。
抽卡模式的退潮並非崩盤。角色收集類作品仍是市場上最賺錢的產品之一,製作水準也從未如此之高。但評論認為,這個類型已變得擁擠且昂貴,開發預算節節攀升、製作時程拉長,玩家也越來越警惕於一再被要求為同樣的情感橋段付費。
取而代之的是,徵才訊號指向圍繞他人而非圍繞一組可收集角色打造的遊戲。這可能意味著任何形式,從適合派對同樂的作品,到持續運營的線上世界——登入的理由是還有誰在那裡。對工作室的吸引力顯而易見:社交遊戲能讓玩家自己產生內容,而不必每隔幾週就推出新角色或新劇情章節。
但這也是一個難得多的市場。社交遊戲成敗取決於網路效應,而中國最大的幾個平台早已擠滿根深蒂固的社群。評論將接下來的時期描繪成一場爭奪同一批有限玩家與創作者的混戰,工作室不僅要搶注意力,還要搶那種讓遊戲黏著下來的社交習慣。
這份不確定感並不限於單一公司。評論描述了開發者之間更普遍的情緒:他們看過好幾個週期來來去去,卻不確定接下來哪些技能才重要。對中國以外的讀者而言,重點在於中國遊戲產業在抽卡巔峰之後並未原地踏步;它正在尋找新形式,而這場尋找本身正重塑工作室的招募方向。
這篇評論沒有提供的是最終答案。它的價值在於作為一份從內部拍攝的轉型快照。未來幾年將證明社交遊戲能否扛起角色收集類作品曾經帶來的營收,或者這個產業的下一個週期看起來不像新類型,而更像上一個週期更昂貴的版本。