中国のガチャブームに陰り、スタジオはソーシャルゲームに賭ける

過去10年の大半を通じて、中国ゲーム業界で最も信頼できる方程式は、現地で「二次元」と呼ばれるアニメ調のキャラクター収集ゲームだった。プレイヤーは新キャラクターを引き、スキンやストーリー章に課金し、日々の周回のために毎日戻ってくる。だが今、広く共有された業界論考が、そのモデルは力を失いつつあり、次の戦いはより単純で、より手に入れにくい何か——ソーシャルプレイ——をめぐって戦われると主張している。
この論考は、業界の新バージョン見通しと題するゲーム業界アカウントが発表したもので、あるスーパーヒーローがマーベル映画で数えた結末の数をもじり、1400万605通りの未来を観察したという擬似英雄的な一節で幕を開ける。冗談の背後にある手法はもっと地味だ。筆者はTencent、NetEase、miHoYoなど大手スタジオが掲載した数千件の求人票を読み込み、各社が静かに採用している職種を探ったという。
浮かび上がるのは、定期的な停滞期にある業界の姿だ。中国のゲーム企業は概ね5〜6年周期で動いており、各周期は前より大きく、より高コストになると論考は指摘する。周期の合間には、長年業界に身を置くベテランたちが似たような漂流感を語る。古い手本はまだ機能するが、誰もがその道が尽きかけていると疑っているのだ。
ガチャの後退は崩壊ではない。キャラクター収集タイトルは依然として市場で最も収益性の高い製品の一つであり、その制作水準はかつてなく高い。だが論考は、このジャンルが飽和し高コストになったと示唆する。開発予算は膨らみ、制作期間は延び、プレイヤーは同じ感情的見せ場に何度も金を払わされることに警戒を強めている。
その代わりに、採用のシグナルは収集可能なキャラクターの名簿ではなく、他者を中心に据えたゲームを指し示している。それはパーティー向けタイトルから、ログインする理由が「他に誰がいるか」である持続的なオンライン世界まで、さまざまに解釈できる。スタジオにとっての魅力は明らかだ。ソーシャルゲームは数週間ごとに新キャラクターやストーリー章を必要とせず、プレイヤーからコンテンツを生み出せる。
同時に、勝つのがはるかに難しい市場でもある。ソーシャルゲームはネットワーク効果で浮沈し、中国の最大手プラットフォームはすでに確立したコミュニティで溢れている。論考は今後の時期を、限られたプレイヤーとクリエイターの取り合いと位置づける。スタジオは注目だけでなく、ゲームを離れにくくする社会的習慣をめぐっても競うのだ。
不確実性は一社にとどまらない。論考は、幾度もの周期の訪れと去りを見てきた開発者たちの、次にどのスキルが重要になるか分からないという、より広い空気を描く。中国国外の読者にとっての要点は、中国のゲーム業界がガチャのピーク後も立ち止まっていないということだ。新しい形式を模索しており、その模索自体がスタジオの採用対象を変えつつある。
論考が示すのは完成した答えではない。その価値は、内側から撮られた転換期のスナップショットにある。今後数年で、ソーシャルゲームがかつてキャラクター収集タイトルが担った収益を支えられるのか、それとも業界の次の周期が新ジャンルというより前の周期の高コスト版に見えるのかが明らかになるだろう。