TopNews.pub

Çin'de gacha çılgınlığı soğurken stüdyolar sosyal oyunlara yöneliyor

TopNews yayın kurulu2 dk okuma
Çin'de gacha çılgınlığı soğurken stüdyolar sosyal oyunlara yöneliyor

Geçtiğimiz on yılın büyük bölümünde Çin oyun dünyasının en güvenilir formülü, yerel olarak erciyuan diye bilinen anime tarzı karakter toplama oyunuydu. Oyuncular yeni karakterler için çeker, kostüm ve hikâye bölümlerine para harcar ve her gün grind için geri dönerdi. Şimdi geniş çapta paylaşılan bir sektör makalesi, bu modelin gücünü yitirdiğini ve bir sonraki savaşın daha basit ama sahiplenmesi daha zor bir şey üzerinden verileceğini savunuyor: sosyal oyun.

Sektörün yeni sürüm görünümü başlığıyla bir oyun sektörü hesabı tarafından yayımlanan makale, 14.000.605 olası geleceği gözlemlediğine dair yarı kahramanca bir cümleyle açılıyor — bir Marvel filminde belirli bir süper kahramanın saydığı sonuç sayısına bir gönderme. Şakanın arkasındaki yöntem daha yavan. Yazar, Tencent, NetEase, miHoYo ve diğer büyük stüdyoların yayımladığı binlerce iş tanımını, bu şirketlerin sessizce ne için eleman aldığını bulmak amacıyla okuduğunu söylüyor.

Ortaya çıkan tablo, periyodik bunalımlarından birini yaşayan bir sektör. Çinli oyun şirketleri kabaca beş ila altı yıllık döngülerle çalışma eğiliminde, diyor makale ve her döngü bir öncekinden daha büyük ve daha pahalı geliyor. Döngüler arasında, yıllarını bu işte geçirmiş kıdemliler benzer bir sürüklenme hissi tarif ediyor: eski formül hâlâ işliyor ama herkes yolun tükenmekte olduğundan şüpheleniyor.

Gacha’dan geri çekilme bir çöküş değil. Karakter toplama oyunları pazarın en kârlı ürünleri arasında kalmaya devam ediyor ve üretim değerleri hiç bu kadar yüksek olmamıştı. Ancak makale, türün kalabalıklaştığını ve pahalandığını, artan geliştirme bütçeleri, uzayan üretim süreleri ve aynı duygusal anlar için tekrar tekrar ödeme yapmaktan bıkmış oyuncularla karşı karşıya olduğunu öne sürüyor.

Onun yerine, işe alım sinyalleri koleksiyonluk karakterlerden oluşan bir kadro yerine diğer insanlar etrafında kurulu oyunlara işaret ediyor. Bu, partiye uygun oyunlardan, giriş yapma sebebinin orada başka kimin olduğu olduğu kalıcı çevrimiçi dünyalara kadar her anlama gelebilir. Stüdyolar için cazibe açık: sosyal oyunlar içeriği oyuncularından üretebilir, her birkaç haftada bir yeni karakter veya hikâye bölümü gerektirmek yerine.

Aynı zamanda kazanılması çok daha zor bir pazar. Sosyal oyunlar ağ etkileriyle yaşar veya ölür ve Çin’in en büyük platformları zaten yerleşik topluluklarla dolu. Makale, yaklaşan dönemi aynı sınırlı oyuncu ve içerik üreticisi havuzu için bir yarış olarak çerçeveliyor; stüdyolar sadece dikkat için değil, bir oyunu yapışkan kılan sosyal alışkanlıklar için de yarışıyor.

Belirsizlik tek bir şirketle sınırlı değil. Makale, birkaç döngünün gelip geçtiğini görmüş ve sırada hangi becerilerin önemli olacağından emin olmayan geliştiriciler arasında daha geniş bir ruh halini tarif ediyor. Çin dışındaki okuyucular için çıkarım, ülkenin oyun sektörünün gacha zirvesinden sonra yerinde durmadığı; yeni bir format aradığı ve bu arayışın stüdyoların ne için eleman aldığını yeniden şekillendirdiği.

Makalenin sunmadığı şey bitmiş bir cevap. Değeri, içeriden alınmış bir geçiş anı fotoğrafı olmasında. Önümüzdeki birkaç yıl, sosyal oyunların bir zamanlar karakter toplama oyunlarının taşıdığı geliri taşıyıp taşıyamayacağını veya sektörün bir sonraki döngüsünün yeni bir türden çok, bir öncekinin daha pahalı bir versiyonuna benzeyip benzemeyeceğini gösterecek.

Arşivden rastgele bir habere git

Konu ilişki grafiği

Daha kalın çizgi = daha sık birlikte görünme · düğüme tıklayarak etiket sayfasını açın