중국 무협 대작의 크레딧, 업계 전체 명단 같아

출시 전부터 팬들이 크레딧을 들여다보게 만드는 게임은 드물다. 베이징 스튜디오 S-GAME의 다크 무협 액션 ‘팬텀 블레이드 제로’가 그렇게 했다. 중국 플레이어들 사이에서 도는 특별 감사 명단은 마치 중국 게임 업계의 점호처럼 읽힌다. ‘원신’을 만든 miHoYo의 공동 창업자 류웨이, 베테랑 스트리머 누류, 그리고 ‘검은 신화: 오공’의 프로듀서 펑지다. 경쟁사 인사들의 이름이 한 게임의 뒷면에 이렇게 많이 등장하는 것이 무슨 의미인지 플레이어들은 묻고 있다.
그 답은 중국의 프리미엄 게임 부문이 지금 어떻게 돌아가는지를 말해준다. 10년 전만 해도 대규모 싱글 플레이 타이틀에 도전하는 중국 스튜디오가 조언을 구할 동료는 거의 없었다. 오늘날에는 콘솔 규모의 프로젝트를 내놓았거나 내놓고 있는 작지만 실재하는 팀들의 모임이 있고, 그 구성원들은 서로 이야기를 나누는 것으로 보인다. ‘팬텀 블레이드 제로’는 언리얼 엔진 5로 제작되며, 국내 시장용 모바일 타이틀이 아니라 전 세계에 출시되는 정가 액션 게임으로 기획됐다. 그래서 ‘검은 신화: 오공’이 상징이 된 것과 같은 흐름의 일부다.
이 게임의 정체성은 개발자들이 ‘쿵푸 펑크’라 부르는 것에 기대고 있다. 전통 무협 서사, 중국 무술 안무, 더 어둡고 양식화된 미학의 결합이다. 전투는 빠르고 칼날에 집중하며, 스튜디오는 그 느낌을 살리기 위해 모션 캡처 검술에 의존해 왔다. 중국 플레이어들의 초기 체험 소감은 패링 타이밍, 한 번의 베기에 담긴 무게, 그리고 게임이 그 강도를 캠페인 전체에서 유지할 수 있는지에 집중됐다. 일본과 서양의 액션 게임에서 자라 이제 중국 스튜디오에도 그에 맞먹는 수준을 기대하는 관객에게 중요한 세부 사항이다.
크레딧이 뉴스가 된다는 건 이상한 일이지만, 이 프로젝트를 둘러싼 분위기와 맞아떨어진다. 중국 플레이어들은 국내 스튜디오가 모바일 수익을 좇는 모습을 수년간 지켜봤고, 진지한 싱글 플레이 시도는 무엇이든 시험대로 여긴다. 유명한 이름이, 비공식적인 감사 형태라도 붙어 있는 것을 보면 업계의 인정으로 읽힌다. 이미 위험을 감수한 사람들이 이 작품을 지켜볼 만하다고 신호를 보내는 것이다. 이는 이 모임이 아직 얼마나 작은지도 보여준다. 같은 몇몇 창업자, 스트리머, 프로듀서가 거듭 등장하고, 그들의 지지가 무게를 갖는 것은 바로 풀이 얕기 때문이다.
그렇다고 게임이 좋으리라는 보장은 없고, 스튜디오는 보여줄 수 있는 것 이상을 약속하지 않으려 조심해 왔다. 이 명단이 확실히 말해주는 것은 ‘팬텀 블레이드 제로’가 고립된 곳이 아니라 공동체 안에서, 본래라면 경쟁자였을 팀들 사이에 피드백이 오가며 만들어지고 있다는 점이다. 중국 개발자들이 자신들의 방식을 철저히 감추던 시대와는 달라진 것이다.
전 세계 플레이어에게 실질적인 질문은 더 단순하다. 검술이 버텨줄까? 답은 게임이 출시되어 크레딧을 들여다본 바로 그 관객이 전투를 직접 판단할 때 나올 것이다. 그때까지 감사 페이지는 이 싸움에 누가 뛰어들었고 누가 옆에서 응원하는지를 독자에게 알리는 색다른 역할을 하고 있다.