Bir Çin Wuxia Destanının Jeneriği Tüm Sektörü Andırıyor

Çok az oyun hayranlarını daha oyun çıkmadan jeneriği incelemeye davet eder. Pekin merkezli S-GAME stüdyosunun karanlık wuxia aksiyon oyunu Phantom Blade Zero bunu başardı. Çinli oyuncular arasında dolaşan özel teşekkür listesi, ülkenin oyun sektörünün yoklaması gibi: Genshin Impact’in arkasındaki stüdyo miHoYo’nun kurucu ortaklarından Liu Wei; deneyimli yayıncı Nüliu; ve Black Myth: Wukong’un yapımcısı Feng Ji. Oyuncular, rakip şirketlerden bu kadar çok ismin tek bir oyunun arka sayfalarında yer almasının ne anlama geldiğini soruyor.
Yanıt, Çin’in premium oyun sektörünün artık nasıl işlediğine dair bir şey söylüyor. On yıl önce, büyük bütçeli bir tek oyunculu projeye girişen bir Çinli stüdyonun akıl danışacak çok az akranı vardı. Bugün, konsol ölçeğinde projeler çıkarmış ya da çıkarmakta olan küçük ama gerçek bir ekip kulübü var ve üyeleri birbirleriyle konuşuyor gibi görünüyor. Phantom Blade Zero, Unreal Engine 5 ile inşa edildi ve iç pazar için bir mobil oyun yerine tam fiyatlı, küresel olarak yayınlanan bir aksiyon oyunu olarak konumlandırıldı; bu da onu Black Myth: Wukong’un simgeleştirdiği aynı hamlenin parçası yapıyor.
Oyunun kimliği, geliştiricilerin kungfu punk dediği şeye dayanıyor: geleneksel wuxia hikâyeciliği, Çin dövüş sanatları koreografisi ve daha karanlık, stilize bir estetiğin karışımı. Dövüş hızlı ve kılıç odaklı; stüdyo, hissi satmak için hareket yakalamalı kılıç dövüşüne yaslandı. Çinli oyuncuların ilk deneyim izlenimleri, parry zamanlaması, her savuruşun ağırlığı ve oyunun bu yoğunluğu tüm bir kampanya boyunca sürdürüp sürdüremeyeceği üzerine yoğunlaştı. Bu, Japonya ve Batı’dan gelen aksiyon oyunlarıyla büyümüş ve artık Çinli stüdyoların da onlara yetişmesini bekleyen bir izleyici için önemli olan türden bir ayrıntı.
Bir jeneriğin haber olması tuhaf, ama projenin etrafındaki havaya uyuyor. Çinli oyuncular yıllardır yerli stüdyoların mobil gelir peşinde koşmasını izliyor ve ciddi her tek oyunculu çabayı bir test vakası olarak görüyor. Ünlü isimlerin, gayriresmî bir teşekkür kapasitesinde bile olsa, eklenmiş olmasını sektör takdiri olarak okuyorlar: riski zaten almış olanlar, bunun izlenmeye değer olduğunu işaret ediyor. Bu aynı zamanda çevrenin hâlâ ne kadar küçük olduğunu vurguluyor. Aynı bir avuç kurucu, yayıncı ve yapımcı tekrar tekrar karşımıza çıkıyor ve onların onayı tam da havuz sığ olduğu için ağırlık taşıyor.
Bunların hiçbiri oyunun iyi olacağını garanti etmiyor ve stüdyo gösterebileceğinden fazlasını vaat etmemeye özen gösterdi. Listenin doğruladığı şey, Phantom Blade Zero’nun izole bir şekilde değil, bir topluluk içinde yapıldığı ve geri bildirimin aksi halde rakip olabilecek ekipler arasında aktığı. Bu, Çinli geliştiricilerin yöntemlerini sıkı sıkıya sakladığı dönemden bir değişim.
Küresel oyuncular için pratik soru daha basit: kılıç dövüşü ayakta kalıyor mu? Yanıt, oyun çıktığında ve jeneriği didik didik eden aynı izleyici dövüşü kendisi yargılama fırsatı bulduğunda gelecek. O zamana kadar teşekkür sayfası alışılmadık bir iş yapıyor: okuyuculara bu kavgada kimin olduğunu ve kimin kenardan tezahürat yaptığını anlatıyor.