中國武俠史詩遊戲的製作名單宛如整個產業縮影

很少有遊戲在還沒上市前就讓玩家研究製作名單。《Phantom Blade Zero》這款由北京工作室 S-GAME 打造的暗黑武俠動作遊戲做到了。一份在中國玩家間流傳的特別感謝名單,讀起來像中國遊戲產業的點名:米哈遊共同創辦人劉偉、資深實況主女流,以及《黑神話:悟空》製作人馮驥。玩家紛紛追問,這麼多來自競爭公司的名字出現在同一款遊戲的末頁,究竟意味著什麼。
答案說明了中國高階遊戲產業如今的運作方式。十年前,一家嘗試製作大預算單人遊戲的中國工作室,幾乎找不到同業可以請教。如今已有一個規模雖小卻真實存在的團隊圈子,成員都已推出或正在推出主機級專案,而且彼此似乎有所交流。《Phantom Blade Zero》以 Unreal Engine 5 打造,定位為全價、全球發行的動作遊戲,而非面向國內市場的手機遊戲,這使它成為《黑神話:悟空》所象徵的那股浪潮的一部分。
這款遊戲的特色建立在開發者所稱的「功夫龐克」之上:融合傳統武俠敘事、中國武術動作設計與更陰暗、風格化的美學。戰鬥節奏明快、以刀劍為核心,工作室借助動作捕捉的劍術來營造手感。中國玩家搶先試玩的初步心得,聚焦於格擋時機、每一刀的重量感,以及遊戲能否在整段戰役中維持這樣的強度。這正是從小玩日本與西方動作遊戲長大、如今期待中國工作室與之並駕齊驅的玩家所在意的細節。
製作名單成為新聞本身很奇特,卻契合這個專案周遭的氣氛。中國玩家多年來看著國內工作室追逐手遊營收,因此把任何認真的單人遊戲嘗試都視為試金石。看到知名名字名列其中,即使只是非正式的感謝,也被解讀為業界認可:已經冒過險的人正在示意,這款值得關注。這也凸顯這個圈子仍然多麼小。同樣幾位創辦人、實況主與製作人一再出現,他們的背書之所以有分量,正因為池子很淺。
這些都不保證遊戲會好,工作室也謹慎地不承諾超出所能展示的範圍。這份名單確實證實的是,《Phantom Blade Zero》是在一個社群裡製作的,而非孤立進行,回饋在原本可能是對手的團隊之間流動。這與中國開發者嚴守自家方法的時代已大不相同。
對全球玩家而言,實際的問題更簡單:劍術打得夠不夠好?答案會在遊戲上市、同一批曾細讀製作名單的玩家親自評判戰鬥時揭曉。在那之前,這頁感謝名單正做著不尋常的工作:告訴讀者誰在這場戰鬥中,誰又在場邊喝采。