中国武侠アクション大作のスタッフロールは業界全体の名簿のよう

発売前からファンにスタッフロールを読み込ませるゲームはほとんどない。北京のスタジオS-GAMEによるダーク武侠アクション『Phantom Blade Zero』はそれをやってのけた。中国のプレイヤーの間で出回っている特別謝辞のリストは、同国のゲーム業界の点呼のようだ。『Genshin Impact』を生んだmiHoYoの共同創業者リュウ・ウェイ、ベテラン配信者の女流、そして『Black Myth: Wukong』のプロデューサー馮驥。競合企業の名前が一つのゲームの巻末にこれほど並ぶとはどういうことか、とプレイヤーたちは問いかけている。
その答えは、中国のプレミアムゲーム分野が今どう機能しているかを物語る。10年前、大作シングルプレイ作品に挑む中国のスタジオが助言を求める相手はほとんどいなかった。今日では、コンソール規模のプロジェクトを送り出した、あるいは送り出そうとしている小規模ながら実在するチームの集まりがあり、その面々は互いに話しているらしい。『Phantom Blade Zero』はUnreal Engine 5で作られ、国内市場向けのモバイルタイトルではなく、世界展開するフルプライスのアクションゲームとして打ち出されている。それゆえ『Black Myth: Wukong』が象徴となったのと同じ流れの一部なのだ。
このゲームの個性は、開発者が「カンフーパンク」と呼ぶものに支えられている。伝統的な武侠の物語、中国武術の振り付け、そしてより暗く様式化された美学の融合だ。戦闘は速く、刃に焦点を当てており、スタジオはその感触を伝えるためにモーションキャプチャーの剣戟に頼ってきた。中国のプレイヤーによる初期のプレイ印象は、パリィのタイミング、一振りの重み、そしてゲームがその激しさをキャンペーン全体で維持できるかどうかに集中している。日本や欧米のアクションゲームで育ち、今や中国のスタジオにも同等のものを期待する層にとって、そうした細部こそが重要なのだ。
スタッフロールがニュースになるのは奇妙だが、プロジェクトを巡る空気には合っている。中国のプレイヤーは長年、国内スタジオがモバイル収益を追う姿を見てきており、本気のシングルプレイ作品はすべて試金石として扱う。有名な名前が、たとえ非公式な謝辞の形であっても連なるのを見ると、業界の認知のように読める。すでにリスクを取った人々が、これを見る価値があると示しているのだ。それはまた、この輪がいかにまだ小さいかも浮き彫りにする。同じ数人の創業者、配信者、プロデューサーが何度も現れ、その太鼓判が重みを持つのは、まさに母集団が浅いからだ。
だからといってゲームが良いと保証されるわけではなく、スタジオは見せられる以上の約束をしないよう慎重だ。このリストが確かに示すのは、『Phantom Blade Zero』が孤立してではなくコミュニティの中で作られ、本来ならライバルであろうチーム間でフィードバックが流れているということだ。中国の開発者が自らの手法を固く秘匿していた時代からの変化である。
世界のプレイヤーにとって実用的な問いはもっと単純だ。剣戟は持ちこたえるのか。答えは発売時に出る。スタッフロールを読み込んだのと同じ観客が、戦闘を自ら裁くことになるのだ。それまでは、謝辞のページが異例の役割を果たし、誰がこの戦いに加わり、誰が傍らで声援を送っているのかを読者に伝えている。