بعد 30 عامًا، BioWare تُغلق وأصدقاؤها يحصون الألعاب التي تركتها

أُغلق استوديو BioWare الكندي، صاحب Mass Effect وBaldur’s Gate وDragon Age، من قبل مالكه EA، وفق تقرير مؤرخ في 22 أكتوبر 2026. أمضى الاستوديو ثلاثة عقود في بناء عوالم شكّلت طريقة تفكير جيل كامل من اللاعبين في ألعاب تقمص الأدوار، ويشكّل إغلاقه نهاية أحد أكثر بيوت ألعاب RPG تأثيرًا في الصناعة.
تأسس BioWare في منتصف التسعينيات، وذاع صيته أولًا بألعاب تقمص أدوار للحاسوب غنية بالتفاصيل ومعتمدة على القصة. منحت Baldur’s Gate، التي تدور في عالم Dungeons & Dragons، اللاعبين رفاقًا يتمتعون بشخصيات وخيارات تترتب عليها عواقب على مدى عشرات الساعات. تلتها Neverwinter Nights وStar Wars: Knights of the Old Republic، وكل منهما عمّقت سمعة الاستوديو في الطموح السردي.
دفعت سلسلة Mass Effect تلك الصيغة نحو أوبرا الفضاء، بقائد وطاقم وقصة تمتد عبر المجرة يستطيع اللاعبون توجيهها عبر الحوار والقرارات. ونقلت Dragon Age النهج نفسه إلى عالم فانتازيا مظلم من السياسة والسحر والمقايضات الأخلاقية. ومعًا أصبحت هذه السلاسل الثلاث الوجه العلني للاستوديو والسبب في متابعة كثير من اللاعبين لإصداراته عن كثب.
غير أن السلاسل الثلاث الكبرى لم تكن القصة كلها. منذ عام 1996 أصدر الاستوديو نحو 20 لعبة إجمالًا، ويعود المعجبون على Reddit الآن إلى تلك التي بقيت في ظل العمالقة. بينها لعبة من Sonic the Hedgehog، تذكيرًا بأن BioWare خاضت يومًا أعمالًا بعيدة عن نوعها المميز. وتُستعاد مشاريع مبكرة أخرى وألعاب جانبية تجريبية إلى الواجهة بينما يتبادل اللاعبون ذكريات عما جرّبه الاستوديو قبل أن يستقر في ألعاب تقمص الأدوار.
يساعد هذا الفهرس الأوسع في تفسير مكانة الاستوديو في الصناعة. لم يكن BioWare مصنعًا يكرر صيغة واحدة؛ بل تنقل بين أعمال مرخّصة وعوالم أصلية وتجارب محمولة، وصعدت حظوظه وهبطت مع كل تحوّل. وقد عكست قوس من خمسة أجزاء لسلسلة طويلة الأمد، والاستقبال المتفاوت للإصدارات اللاحقة، بحث الاستوديو نفسه عن وجهة.
يأتي الإغلاق أيضًا في عام يبدو فيه نوع ألعاب تقمص الأدوار مختلفًا جدًا عن ذلك الذي ساعد BioWare في تعريفه. تتنافس الاستوديوهات الكبرى الآن مع فرق أصغر ومع أدوات تسرّع الإنتاج، بينما يتوقع اللاعبون قصصًا طويلة تحركها الخيارات من ساحة أوسع من أي وقت مضى. الجمهور الذي نشأ على مداعبات الرفاق والحوارات المتشعبة لا يزال موجودًا، لكنه يوزع انتباهه الآن على إصدارات أكثر بكثير.
كانت الاستجابة الفورية للمعجبين أرشيفية لا غاضبة: قوائم ولقطات شاشة وخيوط تفهرس ما صنعه الاستوديو ومتى. هذه النزعة مألوفة في الألعاب، حيث كثيرًا ما يعيش فهرس استوديو مغلق أطول من الشركة نفسها. تبقى الألعاب قابلة للعب، ومن المرجح أن تستمر الجدالات حول أيها صمد طويلًا بعد إغلاق الأبواب.
ما سيحدث لسلاسل الاستوديو، وما إذا كانت EA ستبقيها حية بفرق أخرى، هو السؤال المفتوح. في الوقت الحالي، السجل هو العمل: ثلاث سلاسل بارزة، وانحراف نحو Sonic، ونحو عقدين من التجارب شكّلت مجتمعةً مسيرة مميزة في ألعاب تقمص الأدوار.