تميمة الحوت الخاصة بـ DeepSeek تتحول إلى ثقافة فرعية شبابية قائمة بذاتها

قد تكون DeepSeek واحدة من أشهر شركات الذكاء الاصطناعي في الصين، لكنها انقسمت بهدوء على الإنترنت إلى كيانين. الأول هو الذي يتصدر العناوين: مطوّر نماذج لغوية كبيرة أطلق مؤخرًا إطارًا للاستدلال مفتوح المصدر وأكمل جولة تمويل جديدة، مع تكهنات حول طرح عام مستقبلي تشكل حديثًا دائمًا في الأوساط التقنية.
أما الثاني فيعيش في أوساط الشباب غالبًا، ولا علاقة له تقريبًا بمعايير تقييم النماذج. إنه عالم شخصيات من صنع المعجبين بُني حول شعار الشركة على شكل حوت. أطلق المستخدمون على العلامة لقب «دا فاي يو»، أي السمكة الكبيرة السمينة، ومن هذا اللقب نشأت مجموعة من الشخصيات المجسّمة: فتاة حوت بزي الخادمة، ورجل بالغ ببدلة يرتدي سماعات على شكل حوت، ومعرض متجدد من شخصيات أخرى يرسمها المعجبون ويكتبون عنها ويلعبون أدوارها.
هذا نمط مألوف في ثقافة الإنترنت الصينية، حيث تُستوعب العلامات التجارية الشهيرة غالبًا في الإبداع الثانوي، وهو المصطلح المحلي للقصص والرسوم وأعمال إعادة المزج التي ينتجها المعجبون. ما يجعل حالة DeepSeek جديرة بالملاحظة هو موضوعها. فمعظم العلامات التي تجذب هذا التعامل هي منتجات استهلاكية أو ألعاب أو نجوم، وليست أدوات ذكاء اصطناعي موجهة للشركات. نموذج يولد الكود بهدوء للمطورين أصبح، بالنسبة لجمهور أصغر، تميمة يمكن تزيينها وكتابة القصص عنها.
يبدو أن الجاذبية عرضية جزئيًا. فالحوت شكل ودود ومستدير، يسهل رسمه وتجسيمه، واسم DeepSeek يصلح للتلاعب اللفظي. أضاف المعجبون شخصيات وخلفيات وعلاقات إلى شعار صُمم لموقع شركة. والنتيجة سيل من الرسوم والمشاهد الخيالية القصيرة التي تنتشر على منصات التواصل دون أي نية ترويجية.
ثمة منطق تجاري هنا لم تسعَ إليه الشركة بشكل ظاهر. فهذا النوع من القرب الثقافي يصعب شراؤه. تنفق العلامات التجارية بسخاء لتُرى كودودة، والتميمة التي يتبناها الشباب طوعًا تحمل دفئًا نادرًا ما تحققه الإعلانات. أما ما إذا كانت الشركة ستدعم ذلك أم تتجاهله أم تراقبه بلطف فسؤال مفتوح، وكل خيار ينطوي على مخاطرة: فالإشراف الرسمي المفرط قد يبرد حركة المعجبين، بينما القليل منه يترك صورة العلامة في أيدٍ لا تتحكم بها.
يكشف هذا الانقسام أيضًا كيف يُستوعب الذكاء الاصطناعي في الحياة الصينية اليومية. فبالنسبة للمطورين، هذه أدوات تُقاس بالرموز وزمن الاستجابة. وبالنسبة للمراهقين، هي شخصيات لها أزياء وشخصيات، تتقاسم المساحة مع الأنمي والألعاب وغيرها من المجتمعات. فالمنتج نفسه قد يكون أداة عمل ولعبة حسب من ينظر إليه.
أما للمراقبين العالميين، فالدرس هو أن سباق الذكاء الاصطناعي في الصين ليس مجرد حكاية رقائق وتمويل وإصدارات نماذج. إنه أيضًا حكاية ثقافية تصبح فيها الشركات التي تبني التقنية مادة للاقتصاد الإبداعي على الإنترنت. والإشارة التالية الجديرة بالمتابعة هي ما إذا كانت شخصيات الحوت ستبقى هواية متخصصة أم ستبدأ بالظهور في السلع والحملات الرسمية والتعاونات، ما سيمثل لحظة تحول نكتة المعجبين إلى استراتيجية للعلامة.