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AIが物まねを採点するベトナム発パーティーゲーム、1100万DL突破

TopNews 編集部3分で読める
AIが物まねを採点するベトナム発パーティーゲーム、1100万DL突破

下手な物まねを軸にしたパーティーゲームが、今年の東南アジアにおける静かなヒット作となった。ベトナムのスタジオが手がける「Mimic Party」は月間約1100万ダウンロードを集め、東南アジアの複数国でアプリランキング首位に立っていると報じられている。この地域の小規模スタジオとしては異例の規模だ。

ルールは単純だ。4人のプレイヤーが同じランダムな音声クリップを聞き、順番にまねをし、AIモデルが各挑戦の出来を採点する。声の加工やジョーク効果音、言語をまたぐクリップも加わり、話せない言語の有名アニメのセリフを再現させられることもある。採点によって、ふざけた遊びにスコアボードが生まれる。

きっかけはマーケティングではなく配信だったようだ。約2週間前、日本人声優が自身と3人のプレイ風景を収めた約30分の動画を投稿。人気アニメのセリフをまねる場面が後押しし、YouTubeでの再生回数は1500万回を超えた。こうしたクリップは短尺の切り抜きに向き、全員がおかしな声になり、機械が誰が一番マシだったかを判定するという前提は言葉の壁を越える。

「Mimic Party」は、小規模スタジオが観客を見つける方法の変化に合致している。インストールを買うのではなく、ゲームが「見られる」瞬間を狙って設計するのだ。反応を生むルール、動画に収まるラウンドの長さ、2回のプレイが同じに見えないほどのランダム性。声まねはこれに極めて適している。一番面白いのは失敗であり、失敗こそが切り抜かれ共有されるからだ。

要となるのはAIの採点だ。人間の物まねを採点するには、音程やタイミング、抑揚を比較し、プレイヤーが納得する数値に変換する必要がある。モデルが甘すぎればゲームの切れ味が失われ、厳しすぎればプレイヤーは挑戦をやめてしまう。この調整に成功したとみられるベトナムのチームの成果は、1タイトルにとどまらない。同じ採点手法は歌や訛り、吹き替え、語学学習にも応用できる。

地域の構図は見慣れたものだ。東南アジアのスタジオは長年、地元向けのモバイルゲームを作り、その後1本のバイラル動画が狙っていなかった市場を開くのを見てきた。次の一手として日本は明白だ。最も共有されるコンテンツはすでに日本のアニメに依存し、今回の火付け役も日本人出演者だった。アニメファンが重なる韓国や中国語圏も自然な展開先となる。

今後の試金石は継続率だ。目新しさが売りのパーティーゲームは、ジョークに慣れると急伸して失速しがちで、月間数百万というダウンロード数は熱意よりも好奇心を映す。フランチャイズになるかを決めるのは、新鮮な音声や新モード、配信者が戻る理由を供給し続けられるか、そしてプレイヤーが攻略法を覚えた後もAI採点が機能するかどうかだ。

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